【2021 淡水河.數位專輯上線】#歡迎加入數位水系公民
我們珍愛的台灣四面環海、高山林立。過去,我們生活在聲光、手機的虛擬世界,以為唯一的連結就是網路。卻原來,拉起山海與你我的那一根線,就是大大小小的河流。
2021年,有更多水系企業公民加入行動行列,也有更多人為淡水河淨川,稍稍抹去流域的髒污。
即刻起,我們將在線上帶著眾人走進淡水河底,重拾行動,透過藝術策展與影像紀錄探索流域美學,創造跨域對話。
別自責過去不曾回報大河些什麼,從現在起,就加入我們2021為水系公民特製的企劃,一起來認識大河、一起為母親發聲:
👉 CSR@天下團隊2021推出「為淡水河做一件事」企劃:
1. 閱讀《2021淡水河調查報導》:數位專輯:http://bit.ly/2021csr-tamsui-river
2. 體驗《河底選物》尋寶遊戲:互動專輯:http://bit.ly/art-below-water
3. 加入《歡迎.到淡水河底散步》:FB社團:http://bit.ly/tamsui-river-fbgroup
4. 簽署《淡水河公約》:http://bit.ly/2021tamsui-river-convention
5. 打造淡水河寶物:https://bit.ly/handicraft-below-water
讓我們重新跟淡水河緊密連結,找到人與河與山海相戀的方式。
#如果你支持歡迎分享
#CSR #CSR在天下 #為淡水河做一件事 #淡水河
#RPI #下水道 #塔寮坑溪 #新海大橋
rpi是什麼 在 CSR在天下 Facebook 的最讚貼文
【2021 淡水河.數位專輯上線】#水系公民行動
5月底的台灣讓人不安,難得的好消息是....
集水區終於下雨了。
近傍晚,群組突然瘋傳一段即時影像,濛濛的細雨,在淡水河流域上游、乾渴許久的石門水庫努力的下著。直播旁的彈幕,社群期待「水流成河」的留言不斷洗版,一起在幫大雨加油。
這種與環境共生的緊密感,在疫情最嚴峻時期,意外串連全台灣人。然而,平常的我們,有想起這條孕育北台灣800多萬人的大河嗎?
三年行動倡議的第二年,CSR@天下持續專注在如何消除河川嚴重污染的河段,很遺憾,因為固定污染源未除、去年全台降雨量大減,導致嚴重污染河段比例不減反升,來到6%。
這是CSR團隊最新的調查報導,整個淡水河的污染決戰點就在新北市的華江大橋往外畫一大圈的範圍,解決了這裡的長期污染源,我們就有機會達成目標。
#回頭看我們跟你一起為淡水河做的事
我們報導了淡水河流域的現況:重度污染、河川缺水,發現河壩阻斷魚兒回家的路⋯⋯
我們串連394家企業共同簽署《淡水河公約》,集結線上與線下的水系員工,過去一年,一起為淡水河做了很多好事。
我們邀請新銳導演,耗費一年拍攝《一個河生物的告白》淡水河紀錄片,以青年創作者身份引導觀眾思考,如何共築一個跟河底生物的棲所。今年,還有更精采的即將上線
我們頂著35度高溫完成淨河行動,在五股溼地旁的成蘆橋下,跟著來自全台灣的386位水系公民,撿拾超過191公斤的垃圾。
我們將議題立體化,策劃三個月的淡水河主題策展,結合水系公民的自身專業,跨域舉辦藝術治療、演唱會以及即興歌舞演繹,讓海洋走進都市、讓高大上的環境議題走入水系公民日常。
#2021歡迎加入數位水系公民
我們珍愛的台灣四面環海、高山林立。過去,我們生活在聲光、手機的虛擬世界,以為唯一的連結就是網路。卻原來,拉起山海與你我的那一根線,就是大大小小的河流。
2021年,有更多水系企業公民加入行動行列,也有更多人為淡水河淨川,稍稍抹去流域的髒污。
即刻起,我們將在線上帶著眾人走進淡水河底,重拾行動,透過藝術策展與影像紀錄探索流域美學,創造跨域對話。
別自責過去不曾回報大河些什麼,從現在起,就加入我們2021為水系公民特製的企劃,一起來認識大河、一起為母親發聲:
👉 CSR@天下團隊2021推出「為淡水河做一件事」企劃:
1. 閱讀《2021淡水河調查報導》:數位專輯:http://bit.ly/2021csr-tamsui-river
2. 體驗《河底選物》尋寶遊戲:互動專輯:http://bit.ly/art-below-water
3. 加入《歡迎.到淡水河底散步》:FB社團:http://bit.ly/tamsui-river-fbgroup
4. 簽署《淡水河公約》:http://bit.ly/2021tamsui-river-convention
5. 打造淡水河寶物:https://bit.ly/handicraft-below-water
讓我們重新跟淡水河緊密連結,找到人與河與山海相戀的方式。
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#CSR #CSR在天下 #為淡水河做一件事 #淡水河
#RPI #河川污染 #下水道 #塔寮坑溪 #新海大橋 #家庭廢水污染 #工業廢水 #垃圾山 #水污染
rpi是什麼 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。
第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲
射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。
但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。
然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。
在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。
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第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化
如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:
(1)和IP的合作將會興起。
在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。
(2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。
(3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。
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心得:
看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:
第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好
第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版
第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。
第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。
第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。
以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。
但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:
(1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。
(2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。
(3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。
(4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。
一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。
我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。
希望這系列的文章對你有所啟發。
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