早安!許久沒上來更新,替大家更新近期行銷圈的最新動態~
想必大家都知道最近紅遍各大電視台與社群動態的手遊「還願」!那麼為什麼這款遊戲可以引發群眾的共鳴,甚至連 BBC、The Verge 等外媒都刊登了相關報告?原因有三:
1) #恐懼故事行銷
恐懼行銷,顧名思義,就是嚇唬消費者的意思。因為使用者受驚嚇時腎上腺素會上升,而腎上激素則會提高腦部的記憶力。所以還願將內容行銷包裝了恐懼的元素在內,在嚇唬的過程讓對方印象深刻。
2) #觀眾從旁觀者變參與者
赤燭早在遊戲發布前在粉專上便發佈一則預告,引起社群熱烈的討論,接著他們在三天後又張貼了一個名稱為「光明燈」的網頁連結,並於貼文中寫道:「來跟慈孤觀音說,你要求什麼?」點入頁面後便可隨意選擇一盞燈並寫下自己的心願,是一種互動小遊戲。透過這樣的方式,加深觀眾對於這款遊戲的印象及成功吊起觀眾的胃口,引發好奇!
3) #遊戲本身
這款遊戲也非同小可,它反映了台灣社會上真實存在的現象,如「把期望寄託在孩子身上」、「家醜不外揚」等文化,導致家庭從充滿愛的地方成為充滿壓迫感的地方,這樣的故事結構,映照出許多台灣社會(甚至華人社會)中家庭的深層問題,因此引發大眾對相關議題的關注與討論。
(除此之外,遊戲細節也藏著一些能挑起兩岸政治敏感話題的東西,也是讓赤燭能讓中國網民如此激憤的原因之一)
以上便是今日簡短的遊戲分享~ 下篇見 :)
#赤燭遊戲 #還願 #恐懼行銷 #Steam #storytelling
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