閒聊一個老話題,一個很值得紀錄的事件:
「神級糞作『JOJO群星會』拿下ファミ通評分滿分事件」
先說明一下『JOJO群星會』的簡述。
2013年9月發售,平台為PS3。
由BANDAI NAMCO販售、開發為CC2的「FTG格鬥遊戲」。
當時發售前鋪天蓋地的廣告行銷,
不止網路圈、實際上電視廣告、電車廣告、日本大樓廣告,
到處都有超豪華的宣傳活動!
只要是在日本的JOJO迷應該都很有印象,
甚至日本最指標的老牌電玩雜誌「ファミ通」,
給這款遊戲作出了「40分滿分」的神級評價!!
(評分1~10分,共四人做出評價)
可知道過去能拿到40分滿分的是什麼遊戲呢?
例如電玩史公認的神作「薩爾達時之笛」、「FF XII」、「GTA V」
近年則是「薩爾達荒野之息」、「DQ11」等等,
對於歷年ファミ通給什麼遊戲滿分有興趣的朋友可以看這篇:
https://goo.gl/fU5T8N
而『JOJO群星會』這款遊戲首週就賣了「40萬片」!
以首週銷量來說是非常非常成功的大暢銷作品!
然後呢?
然後更精彩的就來了!
『JOJO群星會』首周賣了40萬片好棒棒,
但第二週銷量直接掉到「2萬片不到」!
直接掉95%以上!!
而且據聞發售第三天起就因為太多人拿去中古收購,
原價¥7,980的新款遊戲,收購均價為¥500!
也就是
【這遊戲的爛,直接在實際市場反應上得到驗證!】
而且截至今日為止他總銷量持續保持「42萬片」!
也就是第三週開始這遊戲徹底賣不出去!!!
隨便點雅馬遜等知名網購就能得知,
日本買家「劣評如潮」到前所未見的地步。
https://goo.gl/NBBKfD
全新品網購現在只要¥1,624(80% off)
(普遍全新品在實體商店以¥1,000或更低賤賣)
一星的劣評為58%
二星是15%
四、五星的評價低於二成!
那這遊戲問題到底出在哪?
從我的角度來看,
我這輩子從來沒玩過任何一個FTG,
「角色動作可以僵硬到這個地步!」
然後遊戲設計強調說「初心者也能玩得很開心」,
因此只要「連續按按鈕」就能「從普通招式自動連結到大絕招」!
其實這也可以不算什麼壞事,只要你遊戲做的夠好!
但很可惜這遊戲本質設計上根本不行,
而這樣設計更讓遊戲深度奇淺無比!!
你不管練任何一個角色,都是一直按鈕連打就好,
你到底是要「玩」什麼???
接著遊戲單機的CPU設計奇蠢無比,
即使調到最難還是能閉著眼睛按鈕全破!(認真)
再來論FTG最重要的「連線對戰~平衡性」。
平衡性果然差到一個極致,
製作團隊似乎根本沒考慮到說這遊戲分類是「FTG」,
角色平衡性徹底亂作一通!
空中攻擊太過強勢的同時,對空招式卻非常貧乏,
馬上發現第二部主角喬瑟夫的跳強踢過於強大,
反覆使用這招是這遊戲最強戰略,
然後打到對手就是反覆按鈕連到大絕招。
光這樣就沒人想玩線上對戰之外,
線上對戰的體驗更是極糟糕!
連線不穩定、頻繁延遲卡屏不斷,
基本上可以說是不能玩的等級。
最糟糕的一個重擊就是
「這個家用主機的遊戲,竟然有手遊課金要素!?」
如果不課金的話,你要等時間恢復體力值才能玩 :D
但課金就能馬上繼續玩喔^0^/
在那個手遊課金盈利思維啟蒙的年代,
廠商竟然敢直接把售價高達八千日幣的家用遊戲導入課金制度,
真的是太神奇了!!!
然後說到畫面漂亮?的確是很漂亮,
也能讓JOJO粉絲看到遊戲影片幻想這是很棒的遊戲,
但諸如「播放角色語音鑑賞時,系統音竟然會跟台詞重疊發出」
等等諸多超低級系統設計錯誤,
就算是單純JOJO要買來收藏都會覺個蛋疼。
這遊戲爛歸爛,反正爛遊戲每天每天都在被大量生產,
所以一款爛遊戲並不直得大書特書,
就算他是非常知名的漫畫改變遊戲也是一樣,
現在回頭看,漫畫改編電玩少有佳作也是事實,
但重點在於「ファミ通」竟然給了這麼神級爛的遊戲「滿分」!
如果要用「見仁見智」這種屁話來脫罪?
很抱歉,回頭看看過去拿滿分的遊戲,
再怎麼有爭議的遊戲(例如任天狗滿分),
都不至於像JOJO群星會拿滿分這麼有爭議,
因為JOJO群星會的爛是「各方各面都太有問題」的爛,
不是某一點很爛,而是「整體都很爛」!
那不管退幾百步,這糞東西別說拿40分滿分,
就算是每個人都8分滿意,總共32分都太牽強!
何況是遊戲編輯押上「信譽」做出的「滿分」評價!?
個人也從此稱呼該雜誌為「買榜通」wwwwww。
這方面在日本也被廣泛拿來討論,
已經到了「日本遊戲史污名」的境界,
變成了任何遊戲只要拿到高分評價,
就會有人丟出這個事件來嗆聲的地步 XD
附帶一提,這遊戲竟然還有續作呢^^
「JOJO 天堂之眼」PS3/PS4
銷量奇慘無比只有4萬片不到,
https://goo.gl/f3paoj
估計就是被前作42萬玩家劣評影響吧www
小薛身為這42萬分之1的玩家,
能實際參與傳說感到... 十足悲傷wwwww
(跟朋友聊到最近JOJOLION真的
「認真理論分析的有夠難看」,
然後回頭想到這個歷史事件,
所以變成了一大篇這樣 XDDD)
狗 狗 幣 cpu 算力 在 小薛 (kaworu) Facebook 的最佳解答
閒聊一個老話題,一個很值得紀錄的事件:
「神級糞作『JOJO群星會』拿下ファミ通評分滿分事件」
先說明一下『JOJO群星會』的簡述。
2013年9月發售,平台為PS3。
由BANDAI NAMCO販售、開發為CC2的「FTG格鬥遊戲」。
當時發售前鋪天蓋地的廣告行銷,
不止網路圈、實際上電視廣告、電車廣告、日本大樓廣告,
到處都有超豪華的宣傳活動!
只要是在日本的JOJO迷應該都很有印象,
甚至日本最指標的老牌電玩雜誌「ファミ通」,
給這款遊戲作出了「40分滿分」的神級評價!!
(評分1~10分,共四人做出評價)
可知道過去能拿到40分滿分的是什麼遊戲呢?
例如電玩史公認的神作「薩爾達時之笛」、「FF XII」、「GTA V」
近年則是「薩爾達荒野之息」、「DQ11」等等,
對於歷年ファミ通給什麼遊戲滿分有興趣的朋友可以看這篇:
https://goo.gl/fU5T8N
而『JOJO群星會』這款遊戲首週就賣了「40萬片」!
以首週銷量來說是非常非常成功的大暢銷作品!
然後呢?
然後更精彩的就來了!
『JOJO群星會』首周賣了40萬片好棒棒,
但第二週銷量直接掉到「2萬片不到」!
直接掉95%以上!!
而且據聞發售第三天起就因為太多人拿去中古收購,
原價¥7,980的新款遊戲,收購均價為¥500!
也就是
【這遊戲的爛,直接在實際市場反應上得到驗證!】
而且截至今日為止他總銷量持續保持「42萬片」!
也就是第三週開始這遊戲徹底賣不出去!!!
隨便點雅馬遜等知名網購就能得知,
日本買家「劣評如潮」到前所未見的地步。
https://goo.gl/NBBKfD
全新品網購現在只要¥1,624(80% off)
(普遍全新品在實體商店以¥1,000或更低賤賣)
一星的劣評為58%
二星是15%
四、五星的評價低於二成!
那這遊戲問題到底出在哪?
從我的角度來看,
我這輩子從來沒玩過任何一個FTG,
「角色動作可以僵硬到這個地步!」
然後遊戲設計強調說「初心者也能玩得很開心」,
因此只要「連續按按鈕」就能「從普通招式自動連結到大絕招」!
其實這也可以不算什麼壞事,只要你遊戲做的夠好!
但很可惜這遊戲本質設計上根本不行,
而這樣設計更讓遊戲深度奇淺無比!!
你不管練任何一個角色,都是一直按鈕連打就好,
你到底是要「玩」什麼???
接著遊戲單機的CPU設計奇蠢無比,
即使調到最難還是能閉著眼睛按鈕全破!(認真)
再來論FTG最重要的「連線對戰~平衡性」。
平衡性果然差到一個極致,
製作團隊似乎根本沒考慮到說這遊戲分類是「FTG」,
角色平衡性徹底亂作一通!
空中攻擊太過強勢的同時,對空招式卻非常貧乏,
馬上發現第二部主角喬瑟夫的跳強踢過於強大,
反覆使用這招是這遊戲最強戰略,
然後打到對手就是反覆按鈕連到大絕招。
光這樣就沒人想玩線上對戰之外,
線上對戰的體驗更是極糟糕!
連線不穩定、頻繁延遲卡屏不斷,
基本上可以說是不能玩的等級。
最糟糕的一個重擊就是
「這個家用主機的遊戲,竟然有手遊課金要素!?」
如果不課金的話,你要等時間恢復體力值才能玩 :D
但課金就能馬上繼續玩喔^0^/
在那個手遊課金盈利思維啟蒙的年代,
廠商竟然敢直接把售價高達八千日幣的家用遊戲導入課金制度,
真的是太神奇了!!!
然後說到畫面漂亮?的確是很漂亮,
也能讓JOJO粉絲看到遊戲影片幻想這是很棒的遊戲,
但諸如「播放角色語音鑑賞時,系統音竟然會跟台詞重疊發出」
等等諸多超低級系統設計錯誤,
就算是單純JOJO要買來收藏都會覺個蛋疼。
這遊戲爛歸爛,反正爛遊戲每天每天都在被大量生產,
所以一款爛遊戲並不直得大書特書,
就算他是非常知名的漫畫改變遊戲也是一樣,
現在回頭看,漫畫改編電玩少有佳作也是事實,
但重點在於「ファミ通」竟然給了這麼神級爛的遊戲「滿分」!
如果要用「見仁見智」這種屁話來脫罪?
很抱歉,回頭看看過去拿滿分的遊戲,
再怎麼有爭議的遊戲(例如任天狗滿分),
都不至於像JOJO群星會拿滿分這麼有爭議,
因為JOJO群星會的爛是「各方各面都太有問題」的爛,
不是某一點很爛,而是「整體都很爛」!
那不管退幾百步,這糞東西別說拿40分滿分,
就算是每個人都8分滿意,總共32分都太牽強!
何況是遊戲編輯押上「信譽」做出的「滿分」評價!?
個人也從此稱呼該雜誌為「買榜通」wwwwww。
這方面在日本也被廣泛拿來討論,
已經到了「日本遊戲史污名」的境界,
變成了任何遊戲只要拿到高分評價,
就會有人丟出這個事件來嗆聲的地步 XD
附帶一提,這遊戲竟然還有續作呢^^
「JOJO 天堂之眼」PS3/PS4
銷量奇慘無比只有4萬片不到,
https://goo.gl/f3paoj
估計就是被前作42萬玩家劣評影響吧www
小薛身為這42萬分之1的玩家,
能實際參與傳說感到... 十足悲傷wwwww
(跟朋友聊到最近JOJOLION真的
「認真理論分析的有夠難看」,
然後回頭想到這個歷史事件,
所以變成了一大篇這樣 XDDD)
狗 狗 幣 cpu 算力 在 台灣物聯網實驗室 IOT Labs Facebook 的最佳解答
以結合物聯網、自動化的嵌入式技術 深化物聯網與工業4.0應用
2016/01/21-台北訊
從工業自動化、消費性電子到物聯網的嵌入式技術發展,對開發商帶來嚴峻的新挑戰。DIGITIMES於1月19日舉辦2016嵌入式技術論壇,DIGITIMES資深分析師兼主任黃逸平開場指出,去年(2015)台灣推估GDP僅0.75%~1.06%,全台上市櫃公司僅電子業仍維持2.3%微幅成長;面對人民幣走貶與紅色供應鏈競爭,他提出以SENSE(Sensing, Efficiency, Network, Specialized, Economic)的五字真訣,先從本土台灣市場經營,再伺機進軍海外與大陸市場。
美商超微(AMD) Corporate Vice President & General Manager of AMD Enterprise Solutions的Scott Aylor指出,像臉部辨識、手勢、語音控制,機場快速通關(e-Gate)、遠程醫療到虛擬實境(VR)等感知運算(Perceptual Computing)的應用,需精準即時的處理視訊與音訊串流資料。AMD加速處理器(APU)集合串流運算的CPU與平行運算GPU特性於一體,建構從PC/NB、行動裝置端、IoT閘道器到資料中心的感知運算。另外,Director of Marketing, AMD Embedded Solutions的Stephen Turnbull則提到,AMD於去年獨立出Radeon與KHRONOS事業群,聚焦並深化APU/GPU軟硬體技術,整合Linux Radeon MESA與Windows Catalyst驅動架構並開放完整功能,提供產品一體化整合度與因應社群需求。
宜鼎國際(InnoDisk)工控FLASH事業處資深協理李孟厚則介紹M2DOM模組/插槽/背板等解決方案。模組可安插於PCB專利垂直插槽並由兩旁螺絲鎖定,減少PCB空間且提升機構強固性,具備最高4GB/s的規格前瞻性。宜鼎也歡迎相關廠商一同製造及提供solutions。
研華物聯網平台暨解決方案部協理邱柏毓則提出,將既有的RS232/422/485工控設備裝置以控制器式閘道器連接,匯集統合乙太/無線與行動通訊的電腦式閘道器轉成MQTT單一協定,並藉由Wise-PaaS/RMM連接到Linux或Microsoft Azure等雲平台做遠程監控,提供升級到工業4.0的主動式數據管理架構。
臺大電機工程系教授王勝德,介紹像英特爾、三星、聯發科等針對物聯網的嵌入式SoC晶片/平台,也針對建構IoT裝置/閘道/雲服務/端服務所需的OS、中介軟體、開發套件之各種通訊協定與互連技術進行介紹。
酷比令(QBLINKS)總經理陳紹俊與新創公司GHOSTA創辦者暨執行長Fenix Hsu,各自分別提出物聯網產品的創新分享案例與箇中甘苦,像QBLINKS的藍牙遙控器設計成僅金屬鑰匙圈大小,透過手機APPS配對可藉由雲端監控並遙控家中各種IoT裝置;GHOSTA開發智慧安全帽,在鏡片左下方以HUD式的半透明投影並結合擴增實境(AR)的應用,提供即時擷取影像、GPS導航、接聽來電與音樂播放等功能。
此外,在工業控制嵌入式系統設計與應用議題中,臺大機械系教授黃漢邦介紹臺大機械系機械人中心開發成果,從頭內嵌顯示幕、可繞過障礙物並過馬路的自走型機器人,到多軸向的機械手臂,再延伸到以砷化鎵(GaAs)、單軸向陀螺儀、低寄生電容所設計的感測電路,以及應用於倉儲管理的RFID感應監控。
艾波比(ABB)工業機器人/全球產業經理-3C洪彥成強調,其IoT策略定位在賦予機器人聯網能力,協助客戶做好服務與維護。ABB推出全球第一個內建感測器的協同運作機器人「YUMI」,工業機器人也被應用於像德國BMW汽車工廠、某鍵盤與滑鼠廠等。
立達軟體創辦人李明達提到,以後期維護成本100%為軟體來看,軟體公司具有較佳的機器人開發優勢。立達開發出透過雲端分散式運算/大數據分析的AOI機台,檢測速度及辨識準確度比國外機台高;立達也開發應用於射控系統、無人機、仿生機器人等軍用機器人產品。
睿揚創新科技協理張乾益指出,睿揚提供以簡易innoBASIC指令撰寫、控制教育型機器人產品,從6/8/12/16軸人形機器人、17/19~25軸格鬥型機器人、2/4/多輪的輪型機器人,及六足蜘蛛、機器蛇、機器狗等仿生機器人,並提供各種感測/遙控/無線/多軸控制模組、開發套件與整合服務。
嵌入式技術涵括感測、運算、網路連結、資料傳輸、系統控制,為各電子產品與自動化設備的核心技術,各廠商也紛紛透過串連合作的方式打團體戰,強化並凸顯自身產品的產業鏈與價值;期盼在這些技術、創新應用與實際案例分享下,能激發產業打造出具全球競爭力的創新產品。
附圖:2016年嵌入式技術論壇共帶來12個精彩講題,雖當日天候不佳,仍吸引了300多人與會聆聽。
資料來源:http://www.digitimes.com.tw/tw/dt/n/shwnws.asp…
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